Лост Арк: «Карта сокровищ», цепочка заданий «Взломать Lost ark», эмоция «ошибка», титул «Жду гостей» и 800 золота

image В новой игре Hidden Escape: Lost Temple Faraway Adventure археолог и девушка по имении Лиам отправились на поиски потерянного храма, который называется Шешнага в поисках скипетра. Обладатель скипетра в результате сможет обладать безграничной силой. Но для того чтобы его получить, необходимо преодолеть множество различных препятствий. Игра состоит из трех частей, каждая из которых позволяет получить по одной части скипетра. Поэтому опуская в самом начале обучающие сюжеты в игре, я приступаю непосредственно к поиску первой части image На дереве перед нами на экране появляется дверь. На её поверхности изображены круги которые вращаются. Надо путем правильного совмещения найти правильное положение и тогда двери откроются, появится возможность пройти внутрь. У меня это получилось быстро, здесь ничего сложного нет. Показываю что у меня в результате получилось на картинке, синие и красные ломанные линии Перед нами появляется храм, в который ведут ступеньки. Берем факел и делаем освещение, зажигаем. Теперь надо найти отпечатки следов, по которым можно будет подняться и попасть во внутрь. Освещая каждую обнаружим вот такие отпечатки как на фото. Но делал я по порядку, который написал на картинке. Они остаются подсвеченными зеленым цветом Таким образом мы попадаем в зал, в котором видно четыре комнаты. По центру находятся изображение змей и отверстия в которые нужно вставить разноцветные кристаллы. Всего их четыре, такое же количество и входов в стенах. Получается мы должны получить в каждой комнате по кристаллу и вставить в соответствующие отверстия. Начинаю с первой справа налево Здесь мы видим большое количество зеркал, которые естественно собираем в инвентарь. Их хорошо видно, за исключением с правой стороны взять не получится, так как придется решать головоломку, нажав на зеленый фонтан в середине. Но предварительно посмотрев подсказку на холсте, который лежит на полу, там как раз показано установка и отражение зеркал Это первая головоломка в которой надо точно и правильно соединить все линии. Как я нажимал и соединял, показываю числами на скриншоте. Если все правильно, загорается зеленым светом и в конечном итоге пропадает. Получаются одни правильные треугольники А в этой головоломке треугольники уже в другой форме соединяем по точкам. Для наглядности я снова их обозначил числами, как самому пришлось делать В третьей головоломке уже большее количество различных фигур, главное правильно линии проводить и тогда все получится Далее устанавливаем зеркало с правой стороны в крепление специальное и появятся лучи, которые светят в разных направлениях. Значит их надо настраивать определенным образом под правильными углами. Для этого начинаем их вращать верх и вниз, причем начинать можно с любого, главное получить результат А результат должен получиться вот таким как у меня на скриншоте. Я вращал каждое зеркало так чтобы получалось отражение от одного к другому и в конечном итоге попало в центр. Таким образом получаем кристалл зеленого цвета и закрепляем его в инвентаре. Выходим из комнаты Во второй комнате нашей задачей, согласно подсказке лежащей на полу на холсте, собрать небольшие пирамидки и установить их на весах. Все кубики хорошо видны, поэтому забираем. Всего их должно быть шесть штук. Попутно решаем на стене очередную головоломку с кубиками, она постоянно высвечивается, тем самым говоря что пора её решать Мне долго не удавалось вытащить синий кубик, так постоянно срывается и заставляет проходить еще и еще раз. Не знаю, может так и задумано. Но как только синий готов к выходу, так сразу снова возвращается в исходное состояние. Тем не менее, все таки я заставил его выйти и получил недостающий квадрат с зеленым камнем для сундука в центре. Устанавливаем его и решаем задачу. Подсказкой является таблица на стене, каким образом должна выглядеть вся панель сверху Сначала я сам ничего не понял и собирал просто по цветам. Но в конечном итоге для того и существует рисунок на стене, чтобы внимательно на него смотреть. Должно в итоге получиться вот такая иллюстрация, как у меня. Стрелками я показал последнее действие. После этого попадаем в следующее помещение Нажимаем на рычаг и в центре комнаты вылезает наподобие колодца. Смотрим подсказку, в которой написаны какие действия дальше проводить и что необходимо найти, куда все найденные предметы сложить. В комнате есть дверь и стоит сейф. Начинать можно с любого. Я например стал пытаться открывать замок с шифром  Вот с таким шифром висит замок. куда и как вращать смотрим на подсказке листьях. Там показан порядок значков, начиная сверху. если все правильно, они зажигаются зеленым светом. На картинке я не установил последний, внутренний. В открытом виде увидим лежащие доски, которые забираем в инвентарь. Теперь приступаем к открытию стоящего сейфа в комнате Для того чтобы точно установить существуют с правой стороны стрелки. Нажимаем их и они начинают свое вращение. Каждый по очереди, добиваясь совпадения значков у каждого с левой и с правой стороны. В конечном итоге должна выйти вот такая комбинация как у меня на скриншоте. Все совпало и двери сейфа открылись. Внутри забираем все детали лежащие на полках Все собранные предметы устанавливаем в колодце по середине комнаты. Устраиваем небольшой костер. В этом случае появляется красный кристалл, который забираем в инвентарь и уходим в следующее помещение Вокруг бассейна валяются фрагменты от кувшина. Поэтому надо все их собрать, согласно подсказке на полу на пергаменте. На ней сказано что собрав кувшин, надо наполнить его водой и вылить на голову скульптуры расположенной в центре. Но для этого надо победить черепашек в большой чаше, стоящей с левой стороны. Нажимаем на неё и начинаем В воде плавают маленькие черепахи. Сначала две, потом три и наконец все четыре. Надо сказать задача не простая их удалить, или уничтожить. Они расползаются в разные стороны и приходится начинать сначала. Самое трудное оказалось удалить когда их четыре, так и норовят за барьер выскочить. Долго их пальчиков ловил и заставлял друг друга уничтожать. Потом заполняем кувшин водой и выливаем на голову скульптуре. Тогда из пола поднимается ящик в котором предстоит решить головоломку, соединить трубы Соединять оказалось задачей не такой простой. Долго пришлось соображать как правильно их между собой собрать, чтобы вода пошла в бассейн. Но в конце концов соединил и вода пошла наполнять После того как вода оказалась в бассейне появился следующий синий кристалл, который забираем в инвентарь и возвращаемся в комнату с весами. Подбираем синий кристалл на сундуке и ставим на весы Порядок установки пирамид может быть любой. Главное установить баланс между собой. У меня например такая получилась комбинация на весах Результатом правильно выставленных пирамид на весах будет получение желтого кристалла. Когда все они собраны, можно вставлять в гнезда где змеи. Но порядок в любом случае соблюдаем Сначала синего цвета, потом красный вставляем, зеленый кристалл устанавливаем и наконец остался желтого цвета. На этом первая часть игры заканчивается Прохождение 2 часть пещера

История начинается с приключений Сьюзен, случайно попавшей из музея в волшебный мир. Подвиги простой домохозяйки позволили ей получить иное имя на чужой территории – Воительница, о чем сообщает прохождение игры «Затерянные земли: Проклятое золото».

Игра Lost Lands 3: The Golden Curse — общая информация

Игровой проект увидел свет в 2013 г. Разработкой занималась компания Five-BN Games, а издательством – Alawar. Коллекционное издание выпущено на русском языке.

Обложка игры

Разработчики предъявляют следующие требования к ПК:

  • ОС – Виндовс ХР, Виста, 7,8;
  • процессор – от 2 ГГц;
  • оперативная память – от 2048 Мб.

Важно! На жестком диске должно быть не меньше 1,11 Гб свободного пространства.

Заставка проекта

Полное прохождение «Затерянные земли: Проклятое золото в картинках»

Волей судьбы на свободу вырвалась озлобленная Гарпия, много веков просидевшая в заточении. Ее освобождение угрожает не только магам, но и простым жителям, чьи дома она может уничтожить. Волшебник Маарон попросил Сьюзен-Воительницу помочь им справиться с чудовищем, спасти заколдованный и потерянный мир. Прохождение «Лост Лендс 3» включает пять глав.

Эпизод первый

Сьюзен должна найти блокнот, затем среди веток пошагово отыскать рукоятку молотка, кусочки карты и ксилофона:

  • возле забора находится небольшой фрагмент манускрипта, голова молотка. Собрав орудие, девушка сможет вытащить гвозди из герба, позже она найдет нож, доску, рукоять кирки;
  • по пути к колодцу надо починить мост и поговорить с девочкой;
  • ксилофон – чтобы двигаться дальше, нужно собрать инструмент и использовать музыкальную схему (7-4-2-5-1-3-6-4);
  • площадь – после разговора со стариком нужно подобрать обрывок манускрипта и карты, выставить кронштейны;
  • ведро – срезается в колодце кусачками, затем Сьюзен должна наполнить его водой и вылить жидкость в корыто;
  • заброшенный лагерь – мазь спрятана в палатке, рядом находится ведро, каменные перья и кирка;
  • дорога в пещеру даст секатор и обрывок свитка. Чтобы увидеть надпись, нужно вытереть загрязненный камень;
  • пещера – при помощи собранной кирки девушка добудет кристалл, найдет лом и обломок копья;
  • рычаг запустит механизм, героине придется взять ремень, уложить ядро и активизировать машину.

Важно! Для дальнейшего продвижения необходимо полностью пройти короткую игру, приблизив описание (рисунок) водонапорной башни.

Возле колодца

В форте Сьюзен заберет бинт с зажимом и клетку, а вернувшись на холмы, срежет ветку и терновые ягоды. Открыть дверь в деревне можно ломом, внутри здания она разживется манускриптом, флаконом и мышью. В вулканических пещерах девушка полевку садит в клетку, а в пузырек собирает змеиный яд.

Противоядие изготавливается в доме: мазь нужно перемешать с ядом, ягодами. Оно понадобится для лечения друида, который даст героине ключ и ремень. Под лестницей по пути к арене девушка должна взять каменное перо и пройти в главные ворота, предварительно собрав копье и закрепив решетку. Арена увеличит арсенал жевательной резинкой, куском манускрипта, батарейкой. Под камнем находится обрывок карты.

Важно! Карта поможет отыскать секретную комнату в пещере. Героине следует завести генератор, предварительно залив в него бензин.

После рассвета Сьюзен собирает каменные перья, ножом режет газеты и забирает ключ. Фигурка спрятана под матрасом. Заменив батарейки в фонаре, девушке надо взять два осколка медальона и манускрипт. Собрав все и пройдя мини-игру, она отправляется на старое кладбище. На статуе надо прикрепить перья, разгадать загадку и забрать маску.

Задача по монете

Маска отправляется в нишу, а на арене героиня берет золотую монету Гарпии. В деревне после разговора с друидом находится масленка, жидкость для снятия лака, манускрипт, свеча. Прочитав книгу, персонаж спускается и отыскивает пороховницу и статуэтку.

Важно! Победу в мини-игре принесет поочередное перемещение плиток.

Эпизод второй

Прочитав надпись на бумаге, Сьюзен чинит и раскачивает качели, захватывает с собой статуэтку и топор:

  • деревня – из разрубленного дерева и фигурки собирается флюгер, масленка и сачок позволяют увеличить запасы;
  • нижний остров одарит частью манускрипта, лопастью, фишкой, щипцами для бровей, в почтовом ящике лежит записка и веревка, а в хранилище – коробка с фейерверком. Последние вещи используются для зарядки пушки;
  • поле мертвых – после выстрела из пушки веткой нужно отогнать ворону, забрать глаз из локации «Развилка», поставить механизм;
  • кузнец – ему Сьюзен отдает лопасти, забирает манускрипт с багром, отправляется в гробницу, где добывает уголь (для горна) и получает отремонтированные вещи;
  • парящие острова – забрав статуэтку, девушка срывает розовый куст, стреляет из арбалета, разговаривает с ребенком и забирает коготь Гарпии и другие ценные предметы;
  • деревня – собрав нужные мелочи, она достает удочкой фотоаппарат и просматривает снимки, забирает колбы;
  • нижний остров – заполнив колбу мелом и подняв рычаг, Сьюзен открывает погреб, берет щетку по металлу, сушит чан, собирает в пробирку сажу и фотографирует статуэтку, фото размещает в деревянной фигуре и уносит крыло.

Важно! В хранилище реликвий героиня берет ключ и каменный блок.

Хижина рыбачки

Эпизод третий

На холмах девушка берет ступеньку, открывает ворота и забрав манускрипт с благодатной водой, поднимается на мост:

  • хижина – после срезания подсолнухов героиня из кармана куклы извлекает ключ, общается с хозяйкой, забирает манускрипт, ступеньку и тару для масла, на «Кузнечном пике» читает записку и берет лопатку;
  • висячие сады – девушка собирает глину, берет кузнечные клешни взамен куклы, делает слепок когтя Гарпии, сам образец подвешивает на шнурок;
  • таверна – готовит подсолнечное масло, переливает в кувшин, делает краску из ингредиентов и создает фальшивый коготь Гарпии;
  • остров изгнанников – из скрепки делает отмычку, открывает сейф и забирает огниво и шланг, лимонным соком удаляет слизь и получает шестеренку;
  • клетка – в ней шланг соединяется с гидрантом и извлекается макияжная кисть, набор красок и кисть помогают добыть динамит из памятника, а с его помощью посох Маарона.

Старейшина меняет фигурку дракона на посох, на корабле девушка находит казан, манускрипт и дверь. Котелок она заполняет водой, берет платок и ступеньку. Жерло вулкана преодолевает при помощи снегоступов, получает колготки.

На арене Сьюзен занята сбором проклятого кастета, медальона и маски Ноги. Спустившись, она вставляет железной деве глаза и маску, берет ключ и пирамиду, которыми пользуется в пещере. Забрав рецепт клея, идет к рыбачке.

Подсказки о Минотавре

Получив ножницы, обрезает ими гривы у лошадей и направляется к висячим садам. По Lost Lands 3 прохождение упоминает, что конский волос и кору Сьюзен должна отдать рыбачке, забрав взамен ось. После ее использования арсенал увеличивается на жернов, деревянную рейку и флакон. На поле мертвых ей придется создать вентиль, а позже – подкову и вернуться к кузнецу.

При помощи багра из лавы девушка извлекает частичку глобуса и рыбу-кольчугу. Последнюю она обменяет на жернова. Собрав компоненты для зелья на шхуне, Сьюзен готовит их у старейшины и возвращается на корабль. Собрав ингредиенты, она варит клей и ремонтирует сеть.

Важно! Создав пирамидку, героиня забирает осколок ключа и переплывает на другую сторону озера.

Эпизод четвертый

Перед посещением гнезда Гарпий необходимо снарядиться пилой, каменной плиткой и манускриптом:

  • в гнезде – установив плитку, девушка забирает обломок ключа, энергетическую сферу и жмет на рычаг, вернувшись на арену забирает руку атланта, а на шхуне – вторую конечность;
  • замок – установив руки атлантов, героиня забирает манускрипт, ставит узор на место, находит формулу чернил, спичку вечного пламени, помаду и возвращает «бриллиант» на место;
  • комната – забрав солнечные очки и линзу, соединяет точки помадой, выходит наружу, под мостом берет куб и ложку;
  • древо жизни – Сьюзен берет яйцо из гнезда, варит и очищает, помещает в графин и забирает хрустальную пирамиду;
  • мост – выставив пирамиду и амулет Минотавра, она забирает ключ-маховик, открывает сейф и разговаривает с человеком в тронном зале, собирая предметы;
  • лестница – обнаружив пустой картридж, идет к кузнецу, берет пилу и вскрывает решетку, там находит «куб», ключ, которым открывает сундук в лодке и забирает кусок кожи и штопор;
  • висячие сады – приложив к дереву картинку, героиня берет ключ и на шхуне получает бумагу, у кузнеца обменивает очки и кожу на ключ от мехов, из птичьей кормушки извлекает бриллианты и в жилье Лепроса берет черную краску. Собрав ценности в таверне, отправляется в лабиринт.

Важно! Все подходящие компоненты девушка вливает в картридж.

В замке маятник открепляет ключом, вставляет картридж, вниз укладывает бумагу. Получившийся узор поможет вскрыть сундук с элементом воздуха. В комнате безумия она взламывает пульт управления, создает парализующие шишки и забирает жемчуг на корабле.

Дорога к шхуне

Получив меха и свисток, Сьюзен находит в замке новый проход, где подбирает трезубец, фишки. В комнате загадок призом за решение головоломок станет циркулярная пила. В трюме она найдет кусок лавки, ножницы и у Минотавра вырежет узор из доспехов. В пещере Сьюзен чинит статую, вставляет перстень в нишу и забирает рубин с сапфиром и изумруд.

Важно! Элемент воды героиня находит на Древнем кладбище, в комнате безумия устанавливает его и получает книги. Отнеся их в библиотеку, становится обладательницей подвесной корзины и заклинаний.

Эпизод пятый

После подсказки девушка заполняет водой сосуд, берет веревочную лестницу. Друид меняет книгу заклинаний на зелье и рычаг, а Сьюзен отправляется с метлой на Подземное озеро. Она поможет найти яйца и переключатель.

После осмотра плана в руинах ей нужно прийти на Пик кузнеца, отыскать две части короны и фигурку отца. Вернувшись к Древу жизни она при помощи статуэток получает плод и отправляется к старейшине.

Важно! В прохождении игры Lost Lands 3 указано, что эликсир воодушевления требует слезы Нимфы, яичную скорлупу, плод дерева и одноименное зелье. 

Эликсир помогает получить ключ и сундук, наполненный золотом. Вместе с проклятым ключом, скипетром и мечом она отправляется на Развилку, где находит еще одну отмычку и возвращается к руинам храма. Перед походом в библиотеку Сьюзен собирает игральные кости, перфокарту из стекла и рукоять.

Забрать элемент огня героиня сможет после установки пружины в библиотеке и нажатия на шар. В комнате безумия ей нужно установить огненный элемент и подобрать планку, а после перемещения в Сейф – надеть на статую корону. Перед логовом Минотавра девушке придется уничтожить каменную табличку и забрать перфокарту из дерева. Там она получит разжим и вернется к Сейфу.

На месте Сьюзен открывает статуе глаз и прокручивает его, забирает линзу. В гнезде Гарпий ей нужно установить по местам проклятый меч и линзу. Для окончательного разрушения проклятья и спасения деревни придется пройти несколько мини-игрушек.

Глаз статуи

Сколько времени займет пройти игру полностью

Опытные игроки уверяют, что прохождение «Затерянные земли: Проклятое золото» займет от 6 до 7 часов. При первой встрече с играми подобного рода и самостоятельным решением головоломок проект может отнять до 15 ч.

Руководство по прохождению «Затерянный мир 3» не рекомендует постоянно заглядывать в подсказки и двигаться по локациям только с их помощью. Множество квестов доставит удовольствие только тем геймерам, которые полагаются на собственную смекалку и могут решать возникающие перед ним задачи. Настоящий игроман никогда не откажется от поиска самостоятельных путей преодоления головоломок, загадок и миниатюрных игр, чтобы в очередной раз доказать, что он способен на большее.

Страница: 1 2

Treasure Island Вступление С вами будет беседовать пират, который в конце монолога задаст вопрос о подсказках. Выбирайте вариант о предоставлении подсказок. Глава 1 После разговора с Ливси, поднимитесь к могиле адмирала Бенбоу и заберите у статуи саблю. Далее идите в таверну «Адмирал Бенбоу». Заберите со стола пустую кружку, пройдите за стойку бара и наполните кружку ромом из бочки, которая стоит в нижнем правом углу экрана. Кружку с ромом примените на Билли Бонсе. После этого поговорите со старым пиратом на любые темы, которые появятся в диалоге. В конце разговора Бонс заявит, что не станет продолжать диалог, пока снова не промочит горло. Возьмите его кружку и выходите во двор таверны. Используйте каменную саблю на колодец, чтобы сделать рукоятку. Далее воспользуйтесь рукояткой и поднимите ведро. Кружку используйте на ведро, а потом вернитесь в таверну. Отдайте кружку Билли. После того как Бонс разобьет кружку, поднимите с пола осколок и пройдите за стойку. Оттуда спуститесь в подвал. Там заберите метлу и бутылку рома. Поднявшись наверх, поговорите с Антуанеттой на любые темы. Взяв в руки черную метку, рассмотрите ее — переверните записку, чтобы прочитать надпись. Потом заберите ключ с трупа Билли Бонса и поднимитесь на второй этаж по лестнице, расположенной справа. Пройдите в комнату старого пирата, которая находится в конце коридора. Откройте сундук с помощью ключа, забранного у Билли. На крышку сундука примените осколок кружки. Далее осмотрите найденную карту. Закончив осмотр карты сокровищ, спуститесь вниз, чтобы посмотреть, кто пришел в таверну. Гостем окажется Слепой Пью. Остальные члены команды в этот момент окружают таверну. Спуститесь в подвал. После того как Антуанетта отправится за помощью, примените на потолок метлу. Когда услышите шум наверху, поднимайтесь наверх и выходите из таверны. На улице вы встретите Трелони, Ливси и Антуанетту, а также вместе с ними будут солдаты, которые займутся усмирением пиратов. Когда с головорезами Пью будет покончено, поговорите с Трелони и Ливси. Глава 2. Суровые нравы Идите вниз по лестнице, сверните вправо под арку и зайдите в таверну «Подзорная труба». Спуститесь по лестнице. Возьмите факел, стоящий рядом с сундуком, потом идите вправо к стойке бара. Там поговорите с Израэлем Хэндсом. В разговоре можете использовать любые реплики. Далее появится Джон Сильвер, с которым вам тоже нужно поговорить. Получив от него задание, найти пару матросов, пройдите в нижний правый угол таверны к столу, за которым играют в кости. Осмотрите стол, а потом поговорите с Алесандро Дель Рокко. Разговаривать с моряком вы сможете только в перерыве между партиями в кости. В процессе диалога вам нужно использовать только верхние в списке реплики. После разговора выходите из таверны. Пройдите вверх к углу, возле которого стоит проститутка в красном переднике. Поговорите с ней, используя любые реплики. Ваша цель — получить игральные кости. Закончив разговор, пройдите в портовый переулок. Когда выйдете на набережную, пройдите влево и поговорите с Джорджем Мэри. Этот матрос даст вам задание — найти его рыбу-талисман. Прочитайте объявление о розыске, которое висит слева на стене (вам нужно найти и прочитать все объявления — всего 4, расклеенные по городу, чтобы пройти пиратский тест), осмотрите клетку со скелетом — найдете стальное кольцо. Далее пройдите по переулку, вход в который расположен рядом с Джорджем Мэри. Поговорите с офицером, потом поднимитесь по лестнице. Перед тем, как войти в арку, прочитайте объявление о розыске Боба Воронье Гнездо. Поговорите с одним из детей, которые находятся в переулке. Ребята начнут тестировать вас на знание известных пиратов. Чтобы пройти тест, воспользуйтесь подсказкой: Кличка пирата Имя Преступление Где был замечен Награда за поимку Боб Воронье Гнездо Роберт ОМалли Жульничество, подпольные Таверна «Танцующий трактирщик» 50 золотых азартные игры Капитан Флинт Вильям Дж. Флинт Разбой. Нападения на суда. Ямайка 600 золотых Капитан «Моржа» Тесак Билл Уильям Батчер Нападения в портах Бристоль Монтего-Бей, Нассау 100 золотых Фантом Неизвестно. Воровство Бристоль, булочная Нет (Татуировка «Perir en mer!» на руке) Закончив тест, выходите из переулка, идите влево и пройдите под арку к таверне «Подзорная труба». Поговорите с назойливым клиентом, который пристает к проститутке. В диалоге используйте любые реплики. Далее идите на набережную. Пройдите влево, осмотрите стол, на котором стоит ведро и лежит крюк. Заберите крюк — Джордж Мэри убежит в переулок, двигайтесь следом за ним. Поговорите с офицером о замеченном у таверны пирате. Когда солдаты убегут арестовывать Фантома, подойдите к двери и развяжите узел веревки, удерживающей зеркало. Далее поднимите с мостовой сеть и идите к детям, которые тестировали вас на знание пиратов. Отдайте им крюк, взамен получите игральную кость. После этого вернитесь в порт на набережную, по лестнице спуститесь к самой воде. Посмотрите на воду — обнаружите блестящую рыбу. Далее объедините в инвентаре сеть, металлическое кольцо и факел. У вас должен получиться сачок, которым вы сможете достать рыбу из воды. Вернитесь к проституткам и поговорите с любой из них. В конце разговора вы получите вторую игральную кость. Объедините кости в инвентаре и идите в таверну Сильвера. Отдайте рыбину Джорджу Мэри. Потом идите к столу, где играют в кости. Используйте кубики на Алесандро Дель Рокко. После того как испанец убежит из таверны, выходите на улицу и идите мимо проституток в портовый переулок. Там вы найдете Алесандро — поговорите с ним, используя верхние реплики диалога. Когда испанец отправится на борт «Испаньолы», вернитесь в таверну и поговорите с Джоном Сильвером. Глава 3. Надвигается шторм Спуститесь по лестнице и пройдите на главную палубу. Войдите в закрытую дверь на пассажирской палубе. Оказавшись в своей каюте, поднимите с пола веревку и выходите в коридор. Зайдите в каюту Джойса и поговорите с ним. В диалоге можете выбирать любые реплики. Выходите из каюты. После разговора с боцманом, пройдите вниз экрана, спуститесь по лестнице на жилую палубу. Там пройдите немного вперед по коридору — заберите с потолка кусок доски. Далее пройдите вперед к бочке с пресной водой. Заберите с бочки черпак и используйте его на бочку — станет ясно, что запасы пресной воды на исходе. Пройдите вправо от Джорджа Мэри. На полу у ножки стоит кружка, а в опорный столб воткнут топор — заберите эти вещи и поговорите с Мэри о его талисмане. После этого идите вправо до конца жилой палубы, поднимитесь по лестнице в камбуз и выходите на верхнюю палубу. Там поговорите с доктором Ливси о здоровье Джойса. По окончанию разговора идите на камбуз и поговорите с Джоном Сильвером о здоровье Джойса. Далее выходите на свежий воздух и пройдите влево по палубе. Поднимитесь на среднюю палубу, поговорите с Антуанеттой о ее новой одежде, и о том, что вы тоже сможете подняться по вантам на самый верх. После разговора поднимитесь на капитанский мостик. Там поговорите с капитаном Смоллеттом, использовав верхнюю реплику из списка диалога. Спуститесь на среднюю палубу, попробуйте зайти в каюту капитана, а потом заберите ведро, стоящее у вентиляционных люков. Спускайтесь на основную палубу, пройдите к входу в камбуз и, находясь на той позиции, кликните по мачте, чтобы забраться по такелажу на верхнюю смотровую площадку. Там используйте любую реплику из появившегося списка. Когда окажетесь наверху, Джим сорвет кусочек флага, после чего вам нужно спуститься вниз. Вернитесь на основную палубу и поговорите с матросом по имени Дик (одет в черный камзол). Разговор вам нужно продолжать до тех пор, пока вы не сможете спросить матроса о том, что он думает о капитане Смоллетте. После этого начнется мини-игра, в которой вам нужно повторять приказы командира, но не в точности, а выбирать из списка реплики, наиболее схожие с приказом. В конце концов, капитану надоест повторять свою команду, и он спустится с мостика, чтобы разобраться с матросом. Поговорите с Антуанеттой о выполненном задании по добыче кусочка флага. Потом пройдите в капитанскую каюту. Пройдите к дальней стене, заберите бумажный свиток, лежащий у глобуса. После этого осмотрите карту. Возьмите перо и используйте на чернильницу. Далее объедините в инвентаре перо и бумажный свиток — получите набор для письма. Затем используйте кусочек ткани на чернильницу, и в вашем инвентаре появится черная метка. Теперь вам нужно осмотреть сейф. Комбинацией цифр, открывающей сейф, будут координаты Порт-Рояла, которые прописаны на карте капитана (017 — 076). Открыв сейф, используйте набор для письма на складской журнал. Скопировав списки, выходите из каюты. Пройдите на основную палубу. Используйте черную метку на вентиляционную решетку — услышите крики Джорджа Мэри. Пройдите на камбуз и отдайте копию списков Сильверу. Получив от кока ключ от кладовой, заберите объедки со стола, стоящего слева от Джона. Далее идите на жилую палубу, попросите талисман у Джорджа Мэри; получив желаемое, используйте полученный от Сильвера ключ на люк, ведущий в трюм. Спустившись вниз, пройдите в левую часть трюма. Там используйте топор на канат, удерживающий бочки. Используйте талисман Мэри на бочку с ромом, чтобы открыть ее; затем примените на бочку кружку. Наполнив ромом емкость, откройте инвентарь и объедините там веревку с палкой, потом используйте получившуюся связку на ведро — получится ловушка. Вам останется только объединить ловушку и объедки, чтобы у вас получилась крысоловка. Далее найдите в трюме крысу и примените на животное крысоловку. Теперь вам нужно вернуться на камбуз.

Страница: 1 2

Издатель: Strategy First Платформы: ПК Дата выхода: США-18.05.2012

  • Основной сюжет

    3 ч. 15 мин.

  • Cюжет и доп. задания

    5 ч. 52 мин.

  • Перфекционист

    3 ч. 47 мин.

Одиночная игра Среднее Быстрое Неторопливое
Основные задачи — необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров. Основной сюжет 3 ч. 15 мин. 2 ч. 50 мин. 3 ч. 40 мин.
Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными. Cюжет и доп. задания 5 ч. 52 мин. 5 ч. 52 мин. 5 ч. 52 мин.
Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра. Перфекционисты 3 ч. 47 мин. 3 ч. 35 мин. 3 ч. 58 мин.
Все игровые стили 3 ч. 59 мин. 3 ч. 13 мин. 4 ч. 57 мин.

А сколько времени у вас заняло прохождение игры Adventure Chronicles: The Search For Lost Treasure?

Поделитесь в комментариях Прохождение игры Lost. Остаться в живых.imageПрохождение игры Lost. Остаться в живых.

Форс-мажор

После катастрофы рейса Oceanic 815 наш герой приходит в себя. Осматриваем сидение, вместе с которым приземлились на остров, идем дальше по тропинке. Слева вдалеке видим женщину. Подходим к дереву, на котором повис пассажир самолета, затем к женщине, с которой пытаемся заговорить. Топаем далее по тропе, пока не натыкаемся на Кейт. Вместо ответов на наши вопросы, она дает нам бутылку с водой. Это пробуждает в нас воспоминание.

В самолете используем камеру, наводим фокус на стюардессу и делаем снимок в тот момент, когда она передает бутылку с водой Кейт. Чтобы вернуть память, осматриваем рюкзачок, фотографии и газету. Спрашиваем о Кейт стюардессу. Вернувшись в настоящее, говорим с Кейт о наручниках. Взамен за наше молчание, она советует следовать за лабрадором, который может привести к месту крушения. Бежим за собакой по тропинкам в джунглях. Умный пес выводит нас к обломкам лайнера.

В ящике неподалеку от Херли находим бутыль с водой. Не подходим к крутящейся лопасти. Говорим с Джеком на берегу. Он отсылает нас остановить течь из топливного бака. Идем к самолету, где Локк пытается засыпать огонь песочком. Осматриваем и активируем электрическую панель. Нам нужно с помощью четырех переходников убавить мощность со 100 единиц до 35. Сначала ставим тот переходник, что вычитает 5 единиц, затем 30, далее 15. Последним используем переходник, уменьшающий мощность на 15 единиц, и поворачиваем его, чтобы цепь замкнулась.

После ликвидации угрозы, ходим по пляжу, собирая кокосы и бутыли с водой, разговариваем с выжившими. Находим наш рюкзачок в дальнем конце пляжа и тут же получаем удар по голове.

Новый день

Разговариваем с Кейт о монстре и фотоаппарате. Она советует отправиться в джунгли к кабине самолета, вот только командир Джек запретил покидать пляж. Он стоит на границе песка и зарослей, не пуская нас к кабине. А у воды мы снова видим девушку-видение. Подбегаем к ней и пытаемся заговорить.

В нашем воспоминании нам нужно сделать четкий снимок девушки так, чтобы в кадр попала она, рыбак и лодка. После удачной съемки говорим с красоткой и возвращаемся в реальность.

Чтобы отвлечь Джека, говорим ему, что Клэр упала в обморок. Идем в джунгли, где в корнях баньянового дерева притаился Локк. Говорим с ним и двигаемся к кабине перебежками от обломка к обломку, прячась от монстра в корнях деревьев. Злой человек с ружьем заметит нас и будет стрелять, чем навлечет на себя черный дым. В конце концов, тропа выведет нас к Майклу, рубящему деревья для плота.

Разговариваем с Майклом, получаем от него зажигалку и вымениваем парочку факелов. Идем в пещеру, зажигаем факел. Когда появляются летучие мыши или водопады, гасим факел. После блужданий по пещере, выходим на тропу, которая выводит нас к корпусу самолета.

Внутри самолета находим две панели управления. Правая из них повреждена, но из нее можно достать переключатели, коих не хватает в левой панели. Вставляем три крестообразных переключателя в средний ряд левой панели, в нижнем ряду помещаем двух и трехконечный переключатели, повернув их так, чтобы замкнуть цепь.

Подходим к открывшемуся ящику по правому борту самолета и берем из него фотоаппарат и ноутбук. Выходим из самолета, встречаем Бена и его сподручных. Второй день заканчивается также как и первый — ударом по голове.

VIA DOMUS

Говорим с Херли, затем с Саидом о ноутбуке. Он отправляет нас к Локку за батареей для компьютера. Разговор с Джоном пробуждает в нас воспоминания. Чтобы вспомнить, нам нужно сделать снимок девушки, разговаривающей с Рико — владельцем ломбарда. В кадр должна попасть вывеска лавчонки. После подслушиваем разговор Лизы с Рико, осматриваемся в комнате, слушаем запись, читаем газету и записку. Говорим с Рико.

В нашем воспоминании Джон Локк находился в инвалидной коляске, а теперь, как ни в чем не бывало, разгуливает по острову на своих двоих. Чем не повод для обстоятельного разговора. Локк соглашается отвести нас к батарейкам. Следуем за ним к опушке, оттуда по меткам на деревьях и красным тряпочкам к следующему участку.

Подходим к люку. Осматриваем цифры на люке и фотографируем их. Требуем у Локка батареи, следуем за ним. Он приводит нас к пещере, в которой нам мерещится Лиза. Идем за ней до обрыва, пытаемся поговорить. Она исчезает. Прыгаем с обрыва. Подходим к мертвой женщине и забираем компас. Появляется Локк. Он сдерживает свое обещание и отдает нам батарею для ноутбука.

Сорок два

Говорим с Кейт. Они взорвали люк и Саид находится рядом с ним. На пляже находим фрукты и воду. На дальнем краю пляжа находим чемодан с цифрой 4, около линии прибоя обнаруживаем цифру 8, выложенную ракушками. Также находим обломок фюзеляжа, с цифрой 15, рядом под навесом осматриваем ящик с цифрой 16. Около палатки Херли находим тележку с цифрой 23. На столике около палатки Чарли осматриваем костяшки домино с цифрой 42. Отправляемся на медицинскую станцию.

В помещениях станции можно нарыть пару батончиков. Фотографируем эмблему на стене и возвращаемся на пляж, где запечатлеваем на пленку самолетик в руках Кейт, инвалидную коляску в джунглях за хижиной Чарли и гитару Чарли. Теперь можем отправиться к Саиду.

Идем в джунглях от метки к метке по компасу. Встречаем Дезмонда, переходим на другой участок к люку. Обходим люк, спускаемся по тропе к водопаду. Оттуда налево к Саиду. Говорим с ним, отдаем батарейку. У Саида есть список пассажиров рейса 815. Есть ли наше имя среди них? Возвращаемся на пляж.

Говорим с Херли, начинаем вспоминать. Делаем снимок папки на столе, когда Рико отойдет. Потом говорим с ломбардщиком. Появившаяся Лиза назвала нас по имени. Наше имя — Эллиот Маслоу. Идем к Саиду и сообщаем ему об этом. Он пропускает нас на станцию «Лебедь». Заходим в дверь, спускаемся, оказываемся запертыми. Таймер начинает отсчет. Нам нужно успеть найти комнату с компьютером, активировать его и ввести числа 4 8 15 16 23 42 и нажать кнопку EXECUTE. Чтобы попасть в нее, нужно активировать панель около входа.

Недостающие детали для панелей разбросаны по всей станции. Собираем их. Справа от первой панели находим бетонную стену. На одной из книжных полок рядом с дартсом находим дневник Радзински с подсказкой и книгу «Поворот винта», которую фотографируем. На потолке замечаем пятна крови. Их тоже снимаем. Как и красный аптечный шкафчик, комбинезон Келвина около стиральных машин, а также настенную роспись.

Активируем панель около входа на станцию. Верхний ряд переключателей: -5 (вниз и направо), -15 (вверх, налево, вниз), -5 (вниз и направо), -5 (вверх и налево). Второй ряд: -30, -15 (налево, вверх, направо), -15 (налево, вверх, направо). Третий ряд: -30, -5 (вверх и налево). Один из цилиндров устройства в комнате с компьютером опустился. Осталось еще два.

Двигаемся к следующей панели около стиральных машин. Верхний ряд переключателей: -30, -15 (налево, вниз, направо), -5 (вниз и налево). Второй ряд: -15 (вверх, налево, вниз). Третий ряд: -30, пусто, -5 (вверх и направо). В устройстве должен опуститься второй цилиндр.

Переходим к третьей панели около кровати. Верхний ряд переключателей: -30, -5 (вниз и направо), -5 (вниз и налево). Второй ряд: -30, -5 (вверх и налево), -5 (вниз и направо), -5 (вверх и направо). Третий ряд: -5 (вверх и направо), -15 (налево, вверх, направо), -30. В устройстве опустился третий цилиндр. Теперь можно активировать устройство, опустив рычаг.

Все помещения станции блокированы. На одной из дверей стала видна схема. Фотографируем ее. На компьютере набираем слова «VIA DOMUS», жмем кнопку EXECUTE. Далее жмем D и EXECUTE. Нам предлагают пройти несложный тест на сообразительность: продолжить ряд чисел 3 — 7 — 15 — 31 — ? Каждое последующее число увеличивается сначала на 4, потом на 8, затем на 16, а следующее, видимо, на 32. Значит искомое число 31+32 равняется 63. Его и вбиваем. Следующий тест: продолжить ряд букв D — F — H — J — ? Здесь даже умалишенные поймут, что буквы идут из английского алфавита через одну. Искомая буква — L.

Жмем EXECUTE для продолжения развлечений. Выполняем последовательно пункты А, B и С для включения ночного видения. Затем выбираем пункт B. Идем в комнату, где фотографируем схему на двери. Открываем эту дверь с помощью компьютера. Выходим в коридор, где нас поджидают Джек с Саидом.

Отель «Персефона»

В темноте используем зажигалку, видим Лизу. Через дверь говорим с Кейт. Переносимся в воспоминания. Видим Лизу, работающую за ноутбуком. Заходим в ней в тыл и делаем снимок экрана компьютера. Двое головорезов заходят в лифт. Около входа в отель на столике лежит магнитофончик. Слушаем запись на нем. На столике, за которым сидит Лиза, читаем папку и письмо. Говорим с Лизой и возвращаемся на остров. Говорим Кейт то, что вспомнили. Она выпускает нас. Выходим из станции.

Идем к водопаду. За ним скрывается пещера, которая выводит нас к замурованной двери. Идем на пляж, у Чарли вымениваем на жратву пистолет с патронами, говорим с Херли. Он рассказывает, что динамит можно найти у Черной скалы. Идем к люку, находим красный флажок, переходим на Темную территорию.

Бежим вперед по тропе и прячемся в зарослях баньяна от черного дыма. Пережидаем, пока он уйдет, выходим на тропу, идем к следующей красной метке, оттуда вперед и налево к минифургону. Фотографируем автомобильчик. Проходим еще пару меток и попадаем в следующую локацию.

Бежим вперед и направо по тропе под градом пуль. Если не даль патронов, то можем пристрелить разговорчивого ублюдка на дереве, стреляющего в нас. Забегаем внутрь огромного судна. Делаем снимок скелетика, находим динамит и возвращаемся к люку пешком. Оттуда к двери под водопадом. Прикрепляем шашки к двери. Целимся с почтительного расстояния в динамит на двери, стреляем. Если попадем, то дверь разлетится.

Спускаемся в комнату с большим магнитом. Обходим его, активируем компьютер, где нас ждут еще три несложных теста. Ответы: 8, R, 493. Далее выбираем команду С — Нейтрализовать реактор. На компьютере появляется послание от нехороших людей.

Любой ценой

Черный дым не на шутку разбушевался. Драпаем от него перепрыгивая бревна, проскальзывая под деревьями, до лужайки. Подходим к столбу, разговариваем с Джульт на расстоянии, переносимся в воспоминание.

Несмотря на толкущуюся рядом девицу, нам надо снять Лизу и охранника у лифта, доставшего пистолет. Около входа в отель читаем газетку, на стойке регистрации читаем гостевую книгу. Подходим к столику Лизы, читаем дневник. Перебрасываемся парой слов с напарницей. Топаем к лифту и говорим охраннику, что Лиза — представитель древнейшей профессии.

Вернувшись в реальность, говорим с Джульет, ждем, пока она отключит защиту на столбах. Неподалеку от обрыва, где открывается прекрасный вид на озеро, можно отыскать люк, скрывающий вход в наблюдательную комнату с множеством мониторов и компьютером.

Если у нас есть чем обменяться с Джульет, то можно выторговать пару факелов, потому как освещение на станции «Жемчужина» есть не везде. Поднимаемся на станцию, пользуемся зажигалкой. Находим переключатели разбросанные, где попало. В одном из закутков можно найти масляную лампу.

Добираемся до комнаты с мониторами. Идем по правой стене. Выходим на панель, которую активируем. Вставляем собранные по дороге переключатели. Верхний ряд: -5 (вниз и направо), -5 (вверх и направо), -5 (вниз и налево). Второй ряд: -5 (вниз и налево), -5 (вниз и направо), -5 (вниз и направо). Третий ряд: -5 (вверх и направо), -5 (вверх и налево), -15 (налево, вверх, направо). Справа от панели открывается решетка. Туда и идем, забираемся по лестнице наверх.

В одной из дальних комнат находим компьютер, на котором можем послушать наше интервью. В следующей комнате на столе рассматриваем и фотографируем карту. За дверью слышны голоса. Открываем дверь и заваливаем бандита с пушкой. Разговариваем с одноглазым, теряем волю, засыпаем.

То, что стоит тысячи слов

Очухиваемся, говорим с Лизой, потом Томом. Переносимся в воспоминания. Идем вперед по коридору, заходим в левую большую комнату. Прячемся в левой части комнаты за решеткой. Фотографируем передачу зарина. Возвращаемся в реальность.

Говорим с Томом. Он выпускает нас. Ходим по помещениям, собираем переключатели для панели. Набредаем на большое помещение с бассейном. Активируем компьютер. Жмем EXECUTE до появления тестов. Первый тест 2 — 4 — 8 — 10 — 20 — 22 (сначала прибавляем 2, затем умножаем на 2): ответ 44. Второй тест: A — B — D — E — G (пропускается каждая третья буква алфавита): ответ H. Третий тест: Z — X — C — V: ответ B. Далее в меню выбираем команду С — Поднять платформу.

Подходим к платформе с акулой. Забираем переключатель. Выходим из бассейна, поворачиваем направо, подходим к панели и активизируем ее. Первый ряд переключателей: -15 (вниз, налево, вверх), -30, -15 (вверх, направо, вниз), -30. Второй ряд: -15 (вверх, направо, вниз), -30, -15 (вниз, налево, вверх). Третий ряд: -15 (налево, вверх, направо), -15 (налево, вверх, направо). Идем в открывшуюся слева дверь. Говорим с Беном. Он обещает помочь нам вернуться домой, если мы приведем Джека Шепарда к Черной скале.

На пляже находим Джека. Договариваемся о встрече с ним у Черной скалы. Бежим в джунгли, оттуда к Черной скале. Джек нас ждет у корабля. Говорим с ним, получаем патроны. Заходим в корабль, поднимаемся на верхний ярус по лестницам, где встречаем Других. Когда Другие будут держать на мушке Джека и Кейт, подходим к ящику и забираем компас. Рядом лежит динамит. Встаем около Кейт и стреляем в динамит.

Джульетт приводит нас в чувство и отдает камеру. Далее нас ждет еще одна пробежка с препятствиями. На пристани Локк расправляется с врагом. Идем на яхту «Via Domus». Вроде бы конец истори, но не только мы хотим остаться в живых…

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Максим Коновалов
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий