Роман американского писателя Роджера Желязны «Девять принцев Амбера»: описание и отзывы

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Хроники Амбера
Автор Роджер Желязны
Жанр фэнтези
Язык оригинала английский

«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber) — фэнтезийная серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на два тома по пять частей в каждом, в первом томе главным действующим лицом является Корвин, во втором — его сын Мерлин. В различных переводах Амбер (англ. amber — янтарь) называется также «Эмбер», «Янтарь», «Янтарное королевство»[1].

О мире Амбера[править | править код]

Строение Вселенной[править | править код]

Вселенная книги состоит из непрерывного множества параллельных миров, которые являются производными от Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Тенями — или, в другом переводе, Отражениями — и, чем ближе они к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.

Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы, используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Это все законные и даже некоторые непризнанные дети короля Оберона — правителя Амбера.

Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями. Центром Амбера является Огненный Путь (Лабиринт) — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале. Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Лабиринтом для человека не королевской крови будет смертельным.

Считается, что в рисунке Лабиринта заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Отражений.

Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.

Амбер, описанный в первой части «Хроник», на самом деле является лишь первой и самой стабильной из теней изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населённый мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь (Лабиринт).

Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся Логрус. Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может попытаться любой. Он, как и Лабиринт, даёт прошедшему его власть над Тенями, и, как и Лабиринт, является одушевлённым. Существует создание высшего порядка, которого называют Великий Змей. У него всего один глаз, второй, так называемое Око змея, иначе называется Судным камнем.

Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона. Отцом короля считается учёный, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер. Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь (Лабиринт) был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи Судного камня, собственной крови и звуков лиры на уединённом острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса»[2]. Таким образом Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его Тенями.

Как показывает дальнейшее развитие сюжета, Огненный Путь (Лабиринт), несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если пролить на него кровь потомков Дворкина. Одна из сюжетных линий первой пенталогии «Хроник» связана как раз с обнаружением изначального Огненного Пути (Лабиринта), который, как оказалось, был частично повреждён. Повреждение объясняло причину возмущений и нестабильности в тенях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путём) и Хаосом (Логрусом). Логрус и Огненный Путь (Лабиринт) постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее). Хаос, благодаря повреждению Пути (и проклятию Корвина), получил доступ к Амберу посредством «Чёрной дороги».

В ближайших к Амберу Отражениях тоже существуют Тени Огненного Пути (Лабиринта), но они обладают несколько меньшей силой. В частности, упоминаются Пути в Ребме — подводной тени Амбера (Амбер — ребмА); в летающем над Амбером городе Тир на Ног’т (англ. Tir-na Nog’th, см. также Тир на Ног — название легендарного города из ирландской мифологии).

Тир-на-Ног’т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Иллюзия небесного города исчезает в первых лучах солнца или же в тени облаков.

Ребма (Ребмэ) подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Ребму тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Ребме, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.

Достаточно близко к Амберу находится ещё одно любопытное Отражение — Страж Четырёх Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

Также важными тенями являются Земля — наш мир, Бегма (англ. Begma), Кашфа (англ. Kashfa) и Лоррейн (англ. Lorraine) — есть ли в них тени Огненного Пути (Лабиринта) неизвестно, но в «Хрониках» неоднократно указывается, что в каждом из миров-теней есть хотя бы отдалённое сходство с Амбером, и чем дальше тень, тем больше данный мир не похож на Амбер, тем сильнее в нём искажено Отражение Огненного Пути, и тем менее отражённый Путь пригоден для его прохождения.

Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства (Призрачное колесо) могут свободно перемещаться между Тенями или получать из них информацию. Физические законы в Тенях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Теней несчётно, то существуют Тени, соответствующие любым фантазиям, например, мир Алисы из произведений Льюиса Кэрролла, показанный в романе «Знак Хаоса».

И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. Открытая Корвином способность некоего розового порошка взрываться в Амбере привнесла революцию в военное дело амберитов («Ружья Авалона»). Сын Корвина Мерлин на Тени Земля получил специальность, связанную с созданием ЭВМ. Созданная им машина, Призрачное Колесо, использовала фундаментальные законы обработки информации, и одновременно могла сканировать Тени. Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшую тень Ребму (Только на лестнице ведущей в Ребму и в самой Ребме, сходить с лестницы в сторону нельзя, всадника, которого спихнул с лестницы Рэндом, раздавило давлением воды), либо ходить по лунному лучу (ходить по лестнице, которую, как и сам Тир-на-Ног’т, видно только в лунную ночь на ясном небе), навещая Тир-на-Ног’т. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию.

Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью. Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе.

Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.

Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло. За один час Хаоса в Амбере может пройти несколько лет. Мерлин утверждает, что в принципе человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами. Отчасти так и есть: брат Мерлина Мэндор для собственного развлечения создал несколько личных преисподних — то ли на будущее, для своих врагов, то ли для настоящего, чтобы союзники были осмотрительнее. Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт.

Перемещение по Теням[править | править код]

Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Огненный Путь, способен перемещаться по Теням (которые являются отражением истинного мира — Амбера). Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении и изменении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Теням могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически повреждённые тени Огненного Пути из нескольких ближайших к Амберу теней, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Теням может взять с собой любого человека, либо целую армию. Вблизи Амбера наиболее сложно осуществлять перемещения по Теням. И наоборот, во Владениях Хаоса, где даже нет дверей, это не представляет ни малейшего труда.

Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быть любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Тени требует физического движения самого перемещающегося (однако, наиболее искусные могут обойтись и без этого), а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Члены королевской семьи чаще всего перемещаются по Теням на лошадях, реже: на автомобилях, мотоциклах, летательных аппаратах, кораблях, движущихся скалах, пешком — суть перемещения сквозь тени заключается в осознанной визуализации желаемых изменений и постепенном приближении к визуализации того Отражения, которого перемещающийся желает достичь; могут существовать любые Тени, на которые только хватит фантазии носителей амберитской крови. Существуют ли в реальности все возможные Тени, или они материализуются вместе со всей их историей только во время присутствия в них членов королевской семьи — это одна из метафизических загадок мира Амбера и Хаоса. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известно тем, что может быть опасным для сознания лошади и наездника.

Прошедший Огненный Путь может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт (см. ниже). Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Огненного Пути невозможно.

Королевская Семья Амбера[править | править код]

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и тенями (передвижение и управление до некоторой степени).

Династия Оберона:

  • Оберон / Цимнея (Cymnea)

This page is based on a Wikipedia article written by contributors (read/edit). Text is available under the CC BY-SA 4.0 license; additional terms may apply. Images, videos and audio are available under their respective licenses. —>

image

Тайна имени Амбер, ее судьба, личностные особенности, значение и происхождение. Ее наиболее сильные стороны – ответственность, трудолюбие и бережливость. Также у нее отмечают такие качества, как уважение и исполнительность. Именной цвет Амбер – Красный, материал – Лунный камень, а число – Два. Ведущее тотемное животное – Омар, а духовное растение – Тис. Все секреты сильных качеств Амбер, особенности личности и характера.

Мы приводим результат исследования тайны имени и личности Амбер. Сюда добавлены и исторические материалы, затрагивающие происхождение имени. Также были затронуты и астрологические, нумерологические и духовные аспекты этого вопроса. Все темы разделены по отдельным разделам и предоставлены в виде пунктов, для вашего удобства.

Происхождение и история, значение имени Амбер

Амбер – имя, история которого начинается с глубокой древности, уходя корнями в античные времена. Его распространенность довольно велика – встречается на каждом континенте земли. Зафиксированы случаи упоминания о нем мифологии различных народов и культур. Упоминания о составных частях и слогах можно встретить и среди античных времен. К сожалению, большинство из корней происхождения этого имени теряются в недрах истории.

Формы и падежи, склонения имени Амбер

Происхождение имени влияет на его склонения и формирования падежей. К примеру, имена иностранного происхождения зачастую имеют сложные правила правописания. Формы и склонения, падежи имени Амбер представлены в таблице ниже.

Падежи и формы имени
Именительный Амбер
Родительный Амбер
Дательный Амбер
Винительный Амбер
Творительный Амбер
Предложный о Амбер

Характер Амбер

Общество и коллектив
Общительность
Чуткость
Отзывчивость
Уважение
Доброта
Доброжелательность
Деятельность
Трудолюбие
Добросовестность
Исполнительность
Дисциплина
Ответственность
Целеустремленность
Отношение к себе
Скромность
Гордость
Самокритичность
Честность
Отношение к вещам
Бережливость
Аккуратность
Щедрость
Бескорыстие

Необычный характер Амбер содержит в себе такие черты, как ответственность, трудолюбие и бережливость. Окружающие такие подмечают уважение и исполнительность. Порой человек наполнен сложными, а то и вовсе противоречивыми качествами. Но для многих окружающих Амбер людей большая их часть – незаметна. В жизни порой требуется много времени, чтобы проявились определенные черты характера.

Нумерология – число имени Амбер

На самом деле, точный нумерологический анализ требует знания важных дат жизни человека. Одного имени недостаточно для построения точной и полной картины личностных черт. Тем не менее, мы выделили самое необходимое из имени Амбер в этой области. Набросок черт характера, а также общая картина личности выстроены благодаря этому.

Число “2” символизирует аккуратность, педантичность и принципиальность. На протяжении жизни Амбер эти качества воспринимаются словно медаль о двух сторонах. Ее принципиальность позволяет ей стоять на своем и добиваться желаемого. В то же время, нередко Амбер испытывает определенные жизненные сложности из-за рамок, которыми себя окружает.

Именные растения и животные Амбер

Анализ тотемных растений и животных – ключевая составляющая картины личности Амбер. Анализ опирается на данности, что тотемные символы в виде растений отражают отношение человека к своему “Я”. Тотемные животные, в то же время, проливают свет на подробности его отношения к другим людям. Понимание сильных качеств человека позволяет находить с ним общий язык, а также – решать конфликты.

Ведущее растение – Осина

Осина символизирует энергичность. Человек-батарейка – именно такую характеристику можно часто услышать в коллективе, когда речь заходит о Амбер. Потрясающее качество личности, которое редко ценится по достоинству.

Тотемное дерево – Ель

Ель – хвойное дерево с “колкой” листвой. Этот символизм метко отражает важную часть характера Амбер – она не боится говорить людям правду в лицо, а ее мысли, выражения и доводы отличаются особой прямолинейностью. Сложно сказать, положительно или отрицательно это отражается на ее жизнь, но у подобных качеств всегда есть неотъемлемые плюсы.

Духовное дерево – Тис

Тис символизирует привлекательность. Внешность Амбер довольно необычна, и это обусловлена как вкусом и стилем, так и генетическими предрасположенностями самого тела. Сочетание этих факторов придает Амбер обаяния, а также – харизматичности.

Ведущее животное – Омар

Омар – символ обаятельности. Амбер наделен весьма высоким уровнем харизматичности. Обаяние позволяет выстраивать прочные связи с окружающим миром, благодаря чему Амбер ощущает себя в обществе, словно рыба в воде.

Тотемное животное – Корова

Змея – символ деликатности. Амбер создает впечатление добродушного человека, который не терпит зла и ненависти. Однако, это вовсе не значит, что эта черта личности мешает отвечать обидчикам и блокировать проявления жесткости, где это необходимо.

Духовное животное – Медведь

Медведь – символ любознательности. Этот навык помогает Амбер накапливать знания и жизненный опыт. Умело систематизируя полученную информацию, она достигает жизненного успеха там, где пасуют другие люди.

Цвет имени Амбер – Красный

Красный цвет – символ отваги и решительности. Амбер не боится сложностей, жизненных тягот и затруднительных решений. Охотно проходя через хлопоты, она не пасует ни перед чем. И именно это качество помогает разрушить все жизненные преграды.

Камень имени Амбер – Лунный камень

Лунный камень – камень толерантности. Это необычный символ, присущий характеру Амбер. Толерантность помогает ей выстроить жизнь, карьеру, социальные связи и добиваться одобрения от окружения.

Характер и тайна имени Амбер – краткий итог

Личность Амбер предрасположена сочетать в себе множество ценных и сильных черт. Даже самые сложные и противоречивые особенности возможно сочетать в себе достаточно гармонично. Отмечаем – любой подобный анализ и методология исследуют лишь предрасположенности носителя имени. Однако предрасположенность всего лишь направляет становление личности, но не формирует ее полностью. И актуальный личностный портрет во многом зависит от его родного окружения, жизненного опыта и принятых решений.

Пребывающий в самом центре мироздания и отбрасывающий бесчисленные отражения город Амбер — находка или все же порождение фантазии знаменитого американского писателя Роджера Желязны. Сам Желязны был человеком образованным и разносторонним, мифологию он, бесспорно, любил и посвятил ей немало книг помимо «Хроник Амбера». Так, мир «Князя Света» населяют боги индийского пантеона, вселенная романа «Создания света, Создания тьмы» строится на мифах Древнего Египта, а роман «Маска Локи», написанный им в соавторстве с Томасом Т. Томасом, разумеется, основан на германо-скандинвских мотивах. Немало мифологических аллюзий прослеживается и в самих «Хрониках», но сегодня все же только об именах.

By Olga Sluchanko

Начнем с короля Оберона. Те, кто читал шекспировский «Сон в летнюю ночь» сразу узнают короля фей, супруга королевы Титании. Однако в литературу он попал задолго до Шекспира. В героических поэмах тринадцатого века он — чудесный карлик, король-волшебник, сын феи Морганы и Юлия Цезаря. Причем в наиболее ранних произведениях его имя еще звучит как Альберон, а до этого и вовсе Альберих. Таким образом, Оберон — не кто иной, как карлик Альберих из скандинавских мифов и знаменитой «Песни о нибелунгах». Тот самый карлик, что владел чудесным кольцом, преумножавшим богатства своего хозяина, кольцом, отнятым у него героем Сигурдом (или Зигфридом). Кстати, имя Альберих в переводе с древневерхненемецкого означает буквально «король эльфов».

By Olga Sluchanko

Теперь о главном герое первого пятикнижия — Корвине. Его имя куда менее претенциозно и с мифологией, по правде говоря, почти не связано. Имя Корвин происходит от латинского названия ворона — Corvus. Некоторые также видят созвучие имен Корвина и героя ирландского эпоса Кормака, сына легендарного короля уладов Конхобара мак Нессы.

By Kooks

Имя безумного художника Дворкина, предположительно, имеет отношение к английскому слову dwarf, что на русский чаще всего переводится как «гном». Вполне возможно, что суффикс kin носит примерно тот же смысл, что и в кеннинге-обозначении для йотунов: Hymir’s kin — «родня Хюмира». То есть получается, что Дворкин — родственник дворфов.

By Sergey Krutskikh

Герой второго пятикнижия, сын Корвина Мерлин, разумеется, получил свое имя в честь знаменитого волшебника короля Артура. Имя его матери Дары, по одной из версий, восходит к филиппинской богине вулканов, воинственной Дараго.

By Olga Sluchanko

Принц Эрик, скорее всего, получил свое имя от легендарного шведского короля Эрика Ведерхатта (Эрика Ветрогона), либо вполне реального норвежского мореплавателя Эрика Рыжего. Имя Эрик можно перевести с древнескандинавского как «единый правитель».

By Olga Sluchanko

Имя принца Блейза, хотя и созвучно английскому слову blaze — «вспышка, пламя, яркий огонь», пишется несколько по-иному — Bleys. Возможно, имя взято из поэмы французского поэта двенадцатого-тринадцатого веков Робера де Борона, где его носит близкий друг и сподвижник уже упомянутого волшебника Мерлина.

By Olga Sluchanko

Происхождение имени принца Каина кажется наиболее очевидным — библейский братоубийца Каин. Что явственно повлияло на образ и историю персонажа: убить брата ему и впрямь пришлось.

By Olga Sluchanko

С именем Бранда все несколько сложнее. В нем усматривают такие значения как «клеймо», «калёное железо» или «пылающий меч». Предполагают также, что оно родственно кельтскому имени Бран (что, к слову, как и Корвин с латыни, переводится как «ворон»). Бранов в кельтских мифах было, по меньшей мере, несколько: валлийский Бран Благословенный, бог царства мертвых, ирландский Бран мак Фебал, герой-путешественник и, наконец, верный пес Финна Маккула по кличке Бран.

By VarLa-art

К кельтской мифологии восходят и имена сестер-принцесс: Дейрдре, Ллевеллы и, скорее всего, Фионы. Имя Дейрдре напрямую взято из трагической ирландской легенды о прекраснейшей из девушек, которой уже при рождении было предсказано стать причиной раздоров и войн между героями Ирландии. Ллевелла — женская форма валлийского имени Ллевеллин или Ллевелис, видоизмененное от Ллеу Ллау Гифес — «светловолосый с умелой рукой». Ллеу — персонаж валлийского цикла Мабиноги, приемный сын волшебника Гвидиона и, как предполагается, аналог ирландского бога Луга Ламфады (Луга Длинной Руки). А имя Фионы, возможно, позаимствовано у ирландской Фионгаллы — героини, заколдованной друидом.

By Olga Sluchanko

Ну а сестрица Флора, безусловно, обязана своим именем римской богине цветов.

Кроме того, в «Хрониках» мелькает множество других имен и названий, пришедших из мифов. Это и рыцарь Ланцелот, взятый из артуровского эпоса, и отражения Авалон и Тир-на-Ног, совпадающие с именами волшебных островов вечной юности в кельтских легендах, и дерево Игг — несомненная отсылка к скандинавскому мировому древу Иггдрасилю, и говорящий ворон Хуги, прообраз которого — один воронов бога Одина, звавшихся Хугин и Мунин, и, наверняка, множество того, что я упустила из виду.

Поделись знанием: Материал из Википедии — свободной энциклопедии Перейти к: навигация, поиск

«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber) — фэнтезийная серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на два тома по пять частей в каждом, в первом томе главным действующим лицом является Корвин, во втором — его сын Мерлин. В различных переводах Амбер (англ. amber — янтарь) называется также «Эмбер», «Янтарь», «Янтарное королевство»[1].

О мире Амбера

Строение Вселенной

Вселенная книги состоит из непрерывного множества параллельных миров, которые являются «тенями» (или, в другом переводе, «отражениями») Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Тенями и чем они ближе к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.

Во вселенной есть особая категория людей, которая способна перемещаться между параллельными мирами, а также доставать из них различные предметы, используя своё воображение и силу одного из центральных артефактов. Это все законные и даже некоторые непризнанные дети короля Оберона — правителя Амбера.

Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями. Центром Амбера является Огненный Путь (Лабиринт) — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале. Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Огненным Путём (Лабиринтом) для обычного человека будет смертельным.

Считается, что в рисунке Пути заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Теней.

Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.

Амбер, описанный в первой части «Хроник», на самом деле является лишь первым и самым стабильным из теней изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населённый мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь (Лабиринт).

Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся Логрус. Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может любой. Он, как и Путь, дает прошедшему власть над Тенями, и, как и Путь, является одушевленным. Существует создание высшего порядка, которого называют Великий Змей. У него всего один глаз, второй, так называемое Око змея иначе называется Судным камнем.

Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона. Отцом короля считается ученый, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер. Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь (Лабиринт) был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи Судного камня, собственной крови и звуков лиры на уединённом острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса»[2]. Таким образом Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его тенями.

Как показывает дальнейшее развитие сюжета, Огненный Путь (Лабиринт), несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если пролить на него кровь потомков Дворкина. Одна из сюжетных линий первой пенталогии «Хроник» связана как раз с обнаружением изначального Огненного Пути (Лабиринта), который, как оказалось, был частично повреждён. Повреждение объясняло причину возмущений и нестабильности в тенях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путём) и Хаосом (Логрусом). Логрус и Огненный Путь (Лабиринт) постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее). Хаос, благодаря повреждению Пути (и проклятию Корвина), получил доступ к Амберу посредством «Чёрной дороги».

В ближайших к Амберу Отражениях тоже существуют Тени Огненного Пути (Лабиринта), но они обладают несколько меньшей силой. В частности, упоминаются Пути в Ребме — подводной тени Амбера (Амбер — ребмА); в Авалоне (?), в котором разворачиваются события романа «Ружья Авалона»; в летающем над Амбером городе Тир на Ног’т (англ. Tir-na Nog’th, см. также Тир на Ног — название легендарного города из ирландской мифологии).

Тир-на ног’т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Иллюзия небесного города исчезает в первых лучах солнца или же в тени облаков.

Ребма (Ребмэ) подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног’т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Ребму тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Ребме, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.

Достаточно близко к Амберу находится ещё одно любопытное Отражение — Страж Четырёх Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

Также важными тенями являются Земля — наш мир, Бегма (англ. Begma), Кашфа (англ. Kashfa) и Лоррейн (англ. Lorraine) — есть ли в них тени Огненного Пути (Лабиринта) неизвестно, но в «Хрониках» неоднократно указывается, что в каждом из миров-теней есть хотя бы отдалённое сходство с Амбером, и чем дальше тень, тем больше данный мир не похож на Амбер, тем сильнее в нём искажено Отражение Огненного Пути, и тем менее отражённый Путь пригоден для его прохождения.

Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства (Призрачное колесо) могут свободно перемещаться между Тенями или получать из них информацию. Физические законы в Тенях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Тени реальны? Являются ли Тени плодом их воображения, или же они просто находят Тень, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся Отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Теней несчётно, то существуют Тени, соответствующие любым фантазиям, например, мир Алисы из произведений Льюиса Кэрролла, показанный в романе «Знак Хаоса».

И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. Открытая Корвином способность некоего розового порошка взрываться в Амбере привнесла революцию в военное дело амберитов («Ружья Авалона»). Сын Корвина Мерлин на Тени Земля получил специальность, связанную с созданием ЭВМ. Созданная им машина, Призрачное Колесо, использовала фундаментальные законы обработки информации, и одновременно могла сканировать Тени. Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшее тень Рэбму (Только на лестнице ведущей в Рэбму и в самой Рэбме, сходить с лестницы в сторону нельзя, всадника, которого спихнул с лестницы Рэндом, раздавило давлением воды), либо ходить по лунному лучу (ходить по лестнице, которую, как и сам Tir-na Nog’th, видно только в лунную ночь на ясном небе), навещая Тир на Ног’т. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию.

Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью. Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе.

Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.

Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло. За один час Амбера в Хаосе может пройти несколько лет. Мерлин утверждает, что в принципе человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами. Отчасти так и есть: брат Мерлина Мэндор для собственного развлечения создал несколько личных преисподних — то ли на будущее, для своих врагов, то ли для настоящего, чтобы союзники были осмотрительнее. Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт.

Перемещение по Теням

Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Огненный Путь, способен перемещаться по Теням (которые являются отражением истиного мира — Амбера). Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении и изменении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Теням могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически повреждённые тени Огненного Пути из нескольких ближайших к Амберу теней, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Теням может взять с собой любого человека, либо целую армию. Вблизи Амбера наиболее сложно осуществлять перемещения по Теням. И наоборот, во Владениях Хаоса, где даже нет дверей, это не представляет ни малейшего труда.

Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быть любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Тени требует физического движения самого перемещающегося (однако, наиболее искусные могут обойтись и без этого), а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Члены королевской семьи чаще всего перемещаются по Теням на лошадях, реже: на автомобилях, мотоциклах, летательных аппаратах, кораблях, движущихся скалах, пешком — суть перемещения сквозь тени заключается в осознанной визуализации желаемых изменений и постепенном приближении к визуализации того Отражения, которого перемещающийся желает достичь; могут существовать любые Тени, на которые только хватит фантазии носителей амберитской крови. Существуют ли в реальности все возможные Тени, или они материализуются вместе со всей их историей только во время присутствия в них членов королевской семьи — это одна из метафизических загадок мира Амбера и Хаоса. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известно тем, что может быть опасным для сознания лошади и наездника.

Прошедший Огненный Путь может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт (см. ниже). Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Огненного Пути невозможно.

Королевская Семья Амбера

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и тенями (передвижение и управление до некоторой степени). Династия Оберона:

  • Оберон / Цимнея (Cymnea)

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Максим Коновалов
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий