Path of Exile – Усиливающий камень силы: Физический урон ближнего боя (Melee Physical Damage)

Перейти к навигации Перейти к поиску

Урон (англ. damage) – величина повреждений, нанесенных противнику или же полученных пользователем в ходе боя между монстрами. Урон рассчитывается, когда монстр использует атаку, наносящую урон, и зависит от стата физической атаки пользователя или стата специальной атаки пользователя, стата защиты противника или же стата специальной защиты противника соответственно, базовой мощности атаки. Кроме того, различные модификации и игровые особенности могут влиять на окончательное значение урона. Важно отметить, что выше и далее под пользователем понимается монстр, который использует атаку, наносящую урон, а под противником – монстр, который получает повреждение от атаки пользователя. Если используется специальная атака пользователем, то в формуле учитывается специальная защита противника, если пользователем используется физическая атака, то в формуле учитывается защита противника. Также обратите внимание, что некоторые атаки, такие как Психошок, используют для нанесения урона стат специальной атаки пользователя, однако наносят сам урон с расчетом стата защиты противника.

Формула расчета урона

image

где:

  • Damage – полученный противником урон, искомое значение;
  • lvl – уровень пользователя;
  • Attack – значение стата физической атаки / стата специальной атаки пользователя;
  • Defense – значение стата защиты / стата специальной защиты пользователя;
  • Base – базовая мощность атаки;
  • STAB – СТАБ-эффект; в случае, если стаб. эффект присутствует, то для расчета используется коэффициент 1.5, в противном случае 1;
  • Type – коэффициент эффективности атаки, определяется эффективностью типов, возможные значения: 0, 0.25, 0.5, 1, 2, 4, 8 (в случае добавления 3 типа противнику атакой Гнев леса и эффективности атаки пользователя по трем типам);
  • Critical – коэффициент критического удара, в случае критического удара в расчете используется коэффициент 1.5, в противном случае 1;
  • other – дополнительные факторы, такие как Стаб. усилители и прочие надетые на монстра айтемы, способности, влияние погоды, преимущества по типу поля (на данный момент в Лиге-17 подобное отсутствует);
  • random[0.85,1] – случайное число в диапазоне от 0.85 до 1.

Пример расчета урона

Предположим, у вас #145 Люмогриф 78 уровня со статом специальной атаки 245. У вашего оппонента — #230 Уздра 100 уровня со статом специальной защиты 261. Соответственно: lvl = 78, Attack = 245, Defense = 261.

image

Вы пытаетесь ударить атакой с базовой мощностью 40, а именно

Раскат грома

Поскольку тип атаки совпадает с одним из типов #145 Люмогриф, то присутствует СТАБ-эффект (коэффициент STAB из формулы расчета урона будет равняться 1.5). #230 Уздра имеет два типа: водный и дракон. Эффективность применяемой атаки согласно таблице эффективности типов – обычная, т.е. Type = 1. Бой происходит при песчаной буре. Погода в данном примере не влияет на атаки. На монстра не надет стаб. усилитель. Следовательно, коэффициент other = 1.

Нам неизвестно, сработает ли шанс на критический удар (коэффициент Critical) и какое точное значение будет в пределах random[0.85,1], так что нужно провести расчеты 4 раза: 2 раза для минимального и максимального значения без критического удара, еще 2 раза для минимального и максимального значения с учетом критического удара:

  • Для расчета минимального урона: Critical = 1, random[0.85,1] = 0.85;
  • Для расчета максимального урона: Critical = 1, random[0.85,1] = 1;
  • Для расчета минимального критического урона: Critical = 1.5, random[0.85,1] = 0.85;
  • Для расчета максимального критического урона: Critical = 1.5, random[0.85,1] = 1.
  • Минимальный урон: 34
  • Максимальный урон: 40
  • Минимальный критический урон: 51
  • Максимальный критический урон: 60

Итого: #145 Люмогриф нанесет урон в пределах от 34 до 40, а в случае критического удара – от 51 до 60.

Категория: 22.11.2018 | Автор: | Механики

В данной статье вы найдете всю необходимую информацию по теме митигейшена и сопротивляемости, актуальную для DLC: Murkmire.

Митигейшн

Что такое митигейшн? Mitigation (митигейшн) — впитывание, смягчение, уменьшение или поглощение урона. Это то, насколько ваш шлем прогнется под ударом, прежде чем врезаться вам в лицо. Чем выше этот параметр, тем лучше… для лица.

В игре есть два, скажем так, аспекта в вопросе о том, как работает митигейшн. Митигейшн может применятся до щита или после его пробития. Под щитом в данном случае имеется в виду то, что дают такие способности как Igneous Shield, Bone Shield, Hardenned Ward и тд. То есть суть проблемы заключается в том, что если на вас висит щит, то некоторые источники митигейшена будут применяться до того, как по щиту нанесется урон, а некоторые после разрушения щита конкретно на ваше здоровье. После выхода Меркмаера, единственным известным источником митигейшена, который работает после снятия щита остался блок и все баффы, связанные с механикой блокирования. По сути это делает щиты практическим аналогом временного увеличения вашего здоровья.

Формулы, по которым высчитывается получаемый урон и митигейшн:

Митигейшн=100-(100*(1-((Резисты/660)/100))*(1-(Митигейшн #1)/100)*(1-(Митигейшн #2)/100)(1-(Митигейшн #3)/100))*……..)

Полученный Урон=Базовый урон*(1-((Резисты/660)/100))*(1-(Митигейшн #1)/100)*(1-(Митигейшн #2)/100)(1-(Митигейшн #3)/100))*……..

Использовать данные формулы просто. Если у вас более трех источников митигейшена, то просто добавьте их по образу и подобию.

Однако здесь есть еще кое-что требующее вашего внимания. Эффективность каждого последующиего источника митигейшена будет рассчитываться от оставшегося несмягченного урона. То есть, если у вас два источника, каждый из которых дает вам 50% митигейшена, то второй источник даст вам 50%  против несмягченного урона, и в сумме вы получите 75% общего митигейшена.

Давайте посмотрим на реальную ситуацию. Берем (по объективным причинам) Танка Рыцаря Дракона, стоящего в блоке с щитом и мечом в руках. У нас есть 50% митигейшена от блока, допустим 30% от резистов (19800 резистов, об этом позже), 15% от Minor Maim, 8% от Absorb Magic, 10% от пассивки Iron Skin, и 20% от пассивки Sword and Board.

Рассчеты будут следующими:

 100-(100*(1-(19800/660)/100)*(1-(50)/100)*(1-(15)/100)*(1-(8)/100))*(1-(10)/100)*(1-(20)/100))=100-(100*(0.70)*(0.5)*(0.85)*(0.92)*(0.9)*(0.8))=80.2936%

То есть со всеми вышеперечисленными источниками мы получим в сумме 80.2936% митигейшена. Применим этот показатель для расчета того, сколько же в итоге в нас прилетит урона от атаки в 100000.

100000*(1-(19860/662)/100)*(1-(50)/100)*(1-(15)/100)*(1-(8)/100))*(1-(10)/100)*(1-(20)/100)=100000*(0.70)*(0.5)*(0.85)*(0.92)*(0.9)*(0.8)=19706.4

Как видите, митигейшен неслабо помогает, когда речь идет об уменьшении входящего урона.

А теперь давайте произведем те же расчеты, только с 5000 магического щита. Как было сказано ранее блокирование работает как источник митигейшена, только после пробития щита, а все остальные источники митигейшена работают и на щит тоже.

(100000*(1-(15)/100)*(1-(19800/660)/100)-5000)*(1-(8)/100))*(1-(10)/100)*(1-(20)/100)*(1-(50)/100)=(100000*(0.85)*(0.70)-5000)*(0.92)*(0.9)*(0.8)*(0.5)=18050.4

В данном случае Minor Maim применяется первым, так как действует на цель, наносящую по вам урон, вторым источником будут резисты. Все остальное, как бонусы, увеличивающие эффективность блокирования, будут работать после пробития щита.

Уязвимости

Здесь речь пойдет о Minor Vulnerability, уязвимости вампиров к огню и вервольфов к яду, добавляющих урон, наносимый по цели. Суть заключается в том, что этот урон аддитивный а не экспоненциальный.

Общая Уязвимость=Уязвимость #1+Уязвимость #2+Уязвимость #3+…….

Полученный Урон=Базовый Урон*(1+(Уязвимость #1+Уязвимость #2+Уязвимость #3+…..)/100) 

Кроме того, вам нужно знать, что Уязвимости применяются до щитов.

Сопротивляемость

В игре есть два вида сопротивляемостей: Физическая и Магическая, однако каждая из них имеет свои подкатегории. Магическая обладает огненной, морозной и шоковой, в то время как Физическая обладает ядовитой и болезнетворной подкатегориями. У сопротивляемости есть определенный предел, называемый капом, выше которого ваша сопротивляемость не даст вам дополнительного митигейшена. Этот кап в данный момент равняется 33000 или 660 очкам сопротивляемости за 1% митигейшена. Нетрудно посчитать, что кап резистов даст нам 50% митигейшена. Превышать кап в ПвЕ бессмысленно, однако в ПвП ваши противники могут срезать вашу броню, и в таком случае, та часть очков сопротивляемости, что была за капом, придет вам на помощь.

Теперь нужно разобраться, как работают подкатегории. Подкатегории сопротивляемостей суммируются с главной категорией. Например, если у нас 15000 магической сопротивляемости и 5000 огненной, и нас бьют огненной атакой, то против нее сработают 20000 очков сопротивляемости. Однако если ваша магическая сопротивляемость будет уже равна капу, то дополнительная сопротивляемость от подкатегорий уже не будет работать. Но опять-таки, это верно для ПвЕ, в ПвП все работает по принципу, описанному выше.

Сопротивляемость критическому урону

Сопротивляемость критическому урону в свою очередь работает совершенно по-другому. Она работает по принципу уменьшения критического модификатора вашего врага. Базовый модификатор равен 1.5, что означает, что если вы нанесете критический удар, то урон будет на 50% больше. Есть баффы, позволяющие увеличить данный показатель, такие как Minor Force, Major Force или Чемпионская система. Как же можно уменьшить данный модификатор? Здесь нам поможет интересная формула, по которой видно, что в отличие от митигейшена, который рассчитывается мультипликативно, данный параметр является субтрактивным (вычитается).

Модификатор Критического Урона=1.5+(Бафф критического урона #1/100)+(Бафф критического урона #2/100)+(……..)-(Критическая Сопротивляемость/68/100)

Полученный Урон=Базовый Урон*(1.5+(Бафф критического урона #1/100)+(Бафф критического урона #2/100)+(……..)-(Критическая Сопротивляемость/68/100))

Если игрок имеет базовый критический модификатор и атакует противника со 100 очками в звезде Resistant, модификатор будет изменен следующим образом:

1.5-(1650/68/100)=1.5-0.24264705882~1.5-0.24=1.26

Примерный показатель очков сопротивляемости критическим ударам за 1% равен 68. Это означает, что 100 чемпионских очков, вложенных в звезду Resistant дадут вам примерно 24% сопротивляемости критическим ударам. Максимально достижимая сопротивляемость критическим ударам составляет 7518 очков или 110%. Также нужно понимать, что не существует капа сопротивляемости критическим ударам.

Источники

Митигейшн до щита:

  • 0-50% Физическая Сопротивляемость (Физический, ядовитый, болезнетворный урон)
  • 0-50% Магическая сопротивляемость (Магический, огненный, морозный, шоковый урон)
  • 30% Major Maim (All)
    • Dawns Wrath Ultimate: Nova
    • Winter’s Embrace Ability: Frozen Device
  • 15% Minor Maim
    • Способность одноручного оружия и щита: Low Slash
    • Способность Рыцаря Дракона: Choking Talons
    • Способность Клинка Ночи: Summon Shade
    • Способность Клинка Ночи: Mass Hysteria
    • Эффект алхимического яда: Maiming
    • Эффект алхимического яда: Brutality-Draining
    • Сет: Knightmare
    • Сет: Wizard’s Riposte
    • Вторичный эффект: Chilled (морозный урон)
  • 30% Major Protection
    • Ультимативная способность Вардена: Sleet Storm
    • Ультимативная способность Клинка Ночи: Consuming Darkness
    • Сет: Pirate Skeleton
    • Сет: Coward’s Gear
    • Сет: Daedric Trickery
  • 8% Minor Protection
    • Способность Вардена: Ice Fortress
    • Способность Темплара: Restoring Focus
    • Способность Гильдии Бойцов: Circle of Protection
    • Способность Клинка Ночи: Dark Cloak
    • Эффект алхемического зелья: Protection
    • Сет: Vampire Cloak
  • 15% Major Aegis
    • Сет: Automated Defense
    • Сет: Inventor’s Guard
  • 5% Minor Aegis
    • Сет: Lunar Bastion
    • Сет: Eternal Yokeda
    • Сет: Twilight Remedy
    • Сет: Automated Defense
    • Сет: Inventor’s Guard
  • 25% Major Evasion
    • Способность парного оружия: Blade Cloak+морфы
    • Способность средней брони: Evasion+морфы
    • Способность клинка ночи: Blur+морфы
    • Сет: Hist Bark
    • Сет: Adept Rider
    • Сет: Specter’s Eye
  • 10% Minor Evasion (AoE)
    • Способность Вардена: Deceptive Predator
  • 6% Пассивка Норда: Rugged
  • 0-33% Пассивка Вампира: Undeath (Увеличивает резисты на 1% примерно за 1.5% потеряного здоровья ниже 50%)
  • 75% Способность Вампира: Mist Form
  • 0-15% Чемпионская система: Hardy (Сопротивление против физического, ядовитого и болезнетворного урона)
  • 0-15% Чемпионская система: Elemental Defender (Сопротивление против магического, огненного, морозного и шокового урона)
  • 0-25% Чемпионская система: Thick Skin (Временной урон)
  • 0-35% Чемпионская система: Expert Defender (Легкие, тяжелые атаки (ПвП))
  • 0-25% Чемпионская система: Ironclad (Направленные атаки)
  • 25% Способность парного оружия: Blade Cloak (Урон по области)
  • 20% Ультимативная способность Рыцаря Дракона: Standard of Might
  • 15% (+4% за цель) Ультимативная способность Темплара: Empowering Sweep
  • 5%/20% Сет: Bastion of the Heartland (Урон от игроков/Урон от осадных орудий и Заклинания игроков по площади)
  • 5% Сет: Shield of the Valiant (Урон от игроков)
  • 5% Сет: Buffer of the Swift (Урон от игроков)
  • 25% Сет: Leki’s Focus (Урон по площади)
  • 15% Сет: Light of Cyrodiil (Во время длительных заклинаний)
  • 35% Armor Set: Reactive Armor (Во время контроля)
  • 50% ПвП Эффект: Battle Spirit
  • 30% Способность из ветки Поддержка Войны Альянсов: Guard

Митигейшн после щита:

  • 50% Блокирование
  • 20% Пассивка ветки одноручное оружие и щит: Sword and Board (Во время блокирования)
  • 15% Пассивка ветки одноручное оружие и щит: Deflect Bolt (Снаряды и урон с дальней дистанции, во время блокирования)
  • 8% Способность ветки одноручное оружие и щит: Defensive Posture (Во время блокирования)
  • 20% Пассивка посоха разрушения: Ancient Knowledge (Во время блокирования посохом мороза)
  • 10% Пассивка Рыцаря Дракона: Iron Skin (Во время блокирования)
  • 15% Пассивка Темплара: Spear Wall (Урон ближней дистанции, во время блокирования)
  • 20% Способность Сорка: Bound Aegis (Во время блокирования)
  • 8% Сет: Footman’s Fortune (Во время блокирования)
  • 8% Сет: Ward of Cyrodiil (Во время блокирования)

Сопротивляемость критическим ударам:

  • 2000 Сет: Impregnable Armor
  • 1304 Сет: Robes of Transmutation
  • 258 за каждый трейт: Impenetrable
  • 0-1650 Чемпионская система: Resistant

Уязвимости:

  • 8% Minor Vulnerability
  • 15-20-25% Уровни вампиризма (Огонь)
  • 25% Форма Вервольфа (Яд)
  • 10% Сет: The Morag Tong (Яд)
  • 10% Способность Рыцаря Дракона: Engulfing Flame (Огонь)
  • 10% Сет: Way of Martial Knowledge (Следующая атака после прока)

Заключение

Мы надеемся этот материал был вам полезен и понятен. Если остались вопросы, задавайте их в комментариях под этой новостью в нашей группе в вк, или здесь (когда появятся комментарии). Если мы где-то ошиблись или допустили неточность, напишите нам об этом.

Источником вдохновения стала данная статья.

Смотрите также:

Митигейшн и Пробивание

Список Баффов

Список Дебаффов

Наши контакты

Сайт teso-universe.ru Гильдия Gates of Oblivion Канал Romanger Гильдия SPARG

Изучая альфа-билд 26010, мы обнаружили, что урон от атак ближнего боя и немагических способностей теперь зависит от силы атаки, а не только от урона от оружия, как раньше. На живых серверах способности, урон которых основывается на силе атаки, никоим образом не зависят от имеющегося у персонажа оружия. Если в новом дополнении эта механика останется неизменной, оружие без существенного повышения характеристик будет плохо скалироваться. Не исключено, что разработчики вообще удалят из игры такую характеристику, как урон от оружия, или внесут иные изменения.

С помощью Archimtiros, Navv, nuoHep и других участников проекта SimulationCraft мы узнали о грядущих изменениях в формуле для расчета исходящего урона. В новом дополнении урон от физических атак и немагических способностей (например, Мощный удар щитом и Воющий ветер) будет зависеть одновременно от силы атаки и от урона от оружия. Предположительно, эта механика улучшит баланс между классами ближнего боя. Ранее одни из них (например, воины) сильно нуждались в хорошем оружии, в то время как другие (например, монахи) могли запросто без него обходиться.

Как это работает в Легионе

На живых серверах Ледяная коса наносит 135% урона от оружия, то есть суммарный урон рассчитывается по формуле:

(Урон от оружия + Сила атаки / 3,5 * Нормализованная скорость оружия) * Коэффициент * Бонус к урону

Рыцарь смерти 110 уровня без экипировки (за исключением Абордажной сабли) имеет следующие характеристики: сила (сила атаки) — 10232 ед., урон от оружия — 7-12 ед., нормализованная скорость для одноручного оружия — 2,4 ед., базовый показатель искусности — 12%, бонус к урону от ауры Рыцарь смерти — Лед — 28%.

Урон от Ледяной косы рассчитывается так:

(7 + 10232 / 3,5 * 2,4) * 1,35 * 1,12 * 1,28 = 13592 (минимальное значение)

(12 + 10232 / 3,5 * 2,4) * 1,35 * 1,12 * 1,28 = 13602 (максимальное значение)

(13592 + 13602) / 2 = 13597 (среднее значение, которое отображается в подсказке)

*Примечание: Физический урон от способностей (например, Истребления) зависит от показателя брони противника, поэтому реальные цифры не совпадают с расчетными.

(Сила атаки + Урон в секунду от оружия * 7) * Коэффициент силы атаки * Бонус к урону

Рыцарь смерти 110 уровня без экипировки (за исключением Абордажной сабли) имеет следующие характеристики: сила (сила атаки) — 363 ед., урон в секунду от оружия — 1,73 ед., базовый показатель искусности — 12%, бонус к урону от ауры Рыцарь смерти — Лед — 28%.

Урон от Ледяной косы рассчитывается так:

(363 + 1,73 * 7) * 0,162 * 1,12 * 1,28 = 87 (значение, которое отображается в подсказке)

*Примечание: Физический урон от способностей (например, Истребления) зависит от показателя брони противника, поэтому реальные цифры не совпадают с расчетными.

Что это означает?

С точки зрения игрового процесса, изменение кажется несущественным, но на самом деле оно затрагивает «невидимые процессы». Прежде всего, в нем видится попытка уравнять классы, которые используют в бою оружие, и сделать исходящий урон более предсказуемым.

С точки зрения игрового дизайна, разработчики хотят стереть границу между атаками разных типов. В настоящее время урон от способностей, которые фактически не требуют поражать противника оружием (например, Команда «Взять!», Воющий ветер, болезни, яды и кровотечения), зависит только от силы атаки и не учитывает качество оружия, которым экипирован персонаж. Сейчас оружие более высокого уровня влияет на исходящий урон только за счет большего бонуса к силе или ловкости. В новой системе оно напрямую влияет на все способности, даже на такие неожиданные, как Рев дракона.

Максимальную выгоду от этих изменений получат, как ни странно, монахи. Они носят оружие, но исходя из истории класса атакуют противников руками и ногами. Урон от оружия практически не влияет на урон от способностей, поэтому опытные игроки спокойно носят оружие низкого уровня. Выгода для других классов, конечно, будет относительной, однако все они начнут больше ценить оружие и охотиться за улучшениями.

Другие соображения по этому поводу

Если исходящий урон будет зависеть от урона в секунду, а не от диапазона, определяющего урон от оружия, одна и та же способность будет наносить фиксированный урон (при отсутствии других положительных и отрицательных эффектов, разумеется). Многие способности — например, Мощный удар щитом — уже работают по той же схеме, но есть и те, что подчиняются другим правилам.

Из-за отсутствия диапазона, определяющего урон от оружия, отпадет необходимость в определении так называемой нормализованной скорости, которая существовала в игре, начиная с патча 1.8.

В выходом Битвы за Азерот формула для вычисления урон от автоатак также изменится, но мы пока не смогли определить, как именно она будет выглядеть. В альфа-версии автоатаки многих классов наносят непомерно большой урон, и мы предполагаем, что в ближайшее время это изменится. В Легионе урон от автоатак определяется по формуле:

(Урон от оружия + Сила атаки / 3,5 * Скорость оружия) * Бонус к урону

Изменения не затронут заклинателей. В альфа-версии Битвы за Азерот урон от заклинаний зависит от силы заклинаний, то есть показателя интеллекта. Таким образом, оружие для заклинателей обладает большим запасом интеллекта, чтобы компенсировать отсутствие влияния иных показателей.

В Легионе и Битве за Азерот урон от способностей, рассчитанных на удары двумя руками (например, Яростный выпад), вычисляется отдельно для каждой руки (последний множитель для оружия в левой руке уменьшается вдвое). Таким образом, оба оружия получают бонус от общей силы атаки, но наносят разный урон.

Новая формула была получена опытным путем, а потому является приблизительной. Некоторые способности по-прежнему дорабатываются, у многих из них есть ошибки в описании.

Также хотим напомнить, что к моменту выхода нового дополнения вся вышеизложенная информация может оказаться неактуальной.

Источник

Очередной турнир из еженедельной серии турниров от Dota2net с неплохим призовым фондом!

  • 21.03.2015 Суббота
  • Начало турнира 16:00 МСК (-1 Киев)
  • Single Elimination
  • 128 участников максимум
  • 6,600 рублей победившей команде

Регистрация тут — dota2.net/cup/3/

FAQ по участию x

  1. В первую очередь вам необходимо иметь дота-аккаунт с уровнем 13 или больше. Это необходимо, чтобы вы могли быть участником команды непосредственно в доте
  2. Зайдите на наш сайт и залогинтесь через тот стим, на котором вы состоите в команде
  3. Пройдите на ЭТУ страницу
  4. Выберите нужный вам турнир, в нашем случае это Dota2Net WeekendCup #5. Далее нажмите кнопку «Управление командами» и закрепите за собой ту команду, которую желаете выставить на турнир. Теперь нажмите кнопку «Зарегистрироваться» на странице самого турнира, на этом всё. Зарегистрировать команду может любой её член, а не только капитан.
  5. За час до начала турнира вы должны будете подтвердить участие. Подтверждение будет длиться до 15:40, регистрация в этот момент будет продолжатся. В 15:40 все не подтвердившие команды будут кикнуты, но смогут присоединиться снова до 15:55. ПОСЛЕ ЗАКРЫТИЯ РЕГИСТРАЦИИ НИ ОДНА КОМАНДА НЕ СМОЖЕТ ПРИНЯТЬ УЧАСТИЯ В ТУРНИРЕ, ДАЖЕ В ТОМ СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ОСТАНУТСЯ СВОБОДНЫЕ СЛОТЫ,
  6. Ровно в 16:00 на персональной странице турнира из тех команд, что подтвердили участие к этому времени, сформируется турнирная сетка
  7. Найдите свою команду в сетке и, если у вас есть противник в первом раунде, пройдите на страницу матча.
  8. Там, специально для связи между командами, будет расположен чат, в котором вы сможете договориться о хосте лобби и пароле.
  9. По окончанию игры вы должны выставить итоговый счет на странице матча. Счет должен выставить именно тот игрок, который регистрировал команду на турнире. После того, как первая команда самостоятельно введет счет, второй нужно будет его только подтвердить.

Как вы и сами могли заметить, ничего сложного в этом процессе нет, и если до этого вы принимали участие в других турнирах (SL, JD, GSL etc.) эта система уже должна быть вам знакома.95% ответов на ваши вопросы содержаться в этой инструкции, прежде чем спрашивать что либо в комментариях — ВНИМАТЕЛЬНО её изучите. Удачи всем участникам!

автор

Ozzy

опубликовано

03/05/2014 21:45

поделиться

Комментарии

категории —>

Думаю многие помнят баг в оригинальной Diablo III, связанный с неверной работой аффиксов «+X% к урону от *стихии*«, который заставлял нас, в погоне за увеличением урона, использовать оружие с обычными, физическими, бонусами к урону, а не элементальными. Называли такой урон (и саму проблему) по-разному: черный, серый, белый, чистый — выбери свой вариант =)

Сейчас же вышел патч 2.0.1, в котором эти аффиксы переработали, теперь это «Урон от умений, использующих *стихию*, увеличен на X%«. Вроде бы описание стало более ясным и однозначным, к тому же, для удобства, в сплывающие подсказки всех навыков (и рун) добавили стихийные плашки, дабы можно было быстро определить элемент этого умения (руны).

Но все ли так просто и однозначно, нет ли каких скрытых деталей или новых ошибок? Давайте посмотрим!

Примечание: автор этой информации игрок с ником Druin, это всего лишь мой вольный перевод его гайда.

Система элементального урона с этим аффиксом работает просто, в основном.

Возьмем, для примера, меч Лазурная ярость.

image

На нем гарантировано есть аффикс «Урон от умений, использующих холод, увеличен на 15–20%«, допустим у нас есть этот меч с максимальным роллом — 20%.

Этот аффикс работает очень просто, если взаимодействует с соответствующим ледяным скиллом/руной (напомню еще раз, что стихию навыка сейчас можно быстро определить визуально, благодаря новым плашкам в описании).

И возьмем Морозный луч, который наносит 510% урона от оружия. С нашей Лазурной яростью он будет наносить 510% * 1,2 = 612% урона от оружия.

Пока просто, а что же будет, если с этим аффиксом у нас будет 2 предмета? Например мы еще оденем Обжигающий холод с 15% бонусом.

Расчет и в этой случае довольно простой, бонусы просто складываются:

510% * (1 + 0,2(ярость) + 0,15(frostburn)) = 688,5% урона от оружия.

Как вы можете убедиться, это очень мощный аффикс. Обычный персонаж примерно получает увеличение общего урона на 9,23% за 6% крит.шанса на наручах. Но если вы, взамен, выберите на них 15% увеличения урона стихией, то получите более весомое увеличение урона конкретных навыков/рун, в 1,63 раза больше увеличения критом.

Ранее шанс критического удара был лучшим статом для разгона DPS, теперь же у нас есть аффикс, который лучше него.

Аффикс «Урон от умений, использующих *стихию*, увеличен на X%» увеличивает только прямой урон навыков в процентах от оружия.

Пример — Ураганный удар.

Без рун этот навык всегда наносит урон силами света, так для него нужен аффикс «Урон от умений, использующих силу Света, увеличен на X%«, который будет увеличивать только урон скилла, 261% урона от оружия. Он никак не увеличит радиус или количество притягиваемых врагов!

Любой навык, который еще наносит урон не в процентах от урона оружия, не будут получать бонус к урону от этого аффикса. Пример — Взрывное касание, урон его кровотечения может быть увеличен, но вот вторая часть скилла, взрыв, не получит увеличение урона.

Теперь перейдем к чему-то более сложному — к оружию, как же элементальный урон на оружии взаимодействует с аффиксом «Урон от умений, использующих *стихию*, увеличен на X%«?

В качестве примера на этот раз возьмем новый крафтовый меч, Совершенное творение Гризвольда. Этот меч подходит нам, ведь постоянно наносит урон огнем.

image

Немного по другому, его статы при максимальном ролле:

Физический урон: 168-392 (в среднем 280) Урон огнем: 1199-1490 (в среднем 1344,5) Общий урон: 1367-1882 (в среднем 1624,5)

Со всем элементальными скиллами «Урон от умений, использующих *стихию*, увеличен на X%» работает просто в лоб и логично, так, как и должен работать. В нашем примере, если вы используете Совершенное творение Гризвольда и Морозный луч, то вы будете наносить весь урон холодом, ведь у Луча урон именно холодом, и он полностью меняет тип урона с меча (и физический, и огненный) на свой.

Чтобы увеличить урон Морозного луча, вам нужен аффикс «Урон от умений, использующих холод, увеличен на X%«, и только он, другие аффиксы этого рода не увеличат его урон.

А вот самое интересное начинается тогда, когда мы доходим до физического урона…

UPD: В хотфиксах появился пункт

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Умения, наносящие физический урон, больше не будут получать бонусы к урону от предметов, повышающих урон от стихий.

Судя по отзывам, проблема с физическим уроном исправлена и эта часть статьи более не актуальна. Но, для истории, оставлю =)

Давайте возьмем другой навык, скажем Касание смерти. Описание навыка гласит, что он должен наносить физический урон, но как бы не так! Урон меча не конвертируется в физический!

Еще раз, урон взятого нами меча Гризвольда:

Физический урон: 168-392 (в среднем 280) Урон огнем: 1199-1490 (в среднем 1344,5) Общий урон: 1367-1882 (в среднем 1624,5)

Процентное соотношение этих разных типов урона на мече:

280/1624,5 = 17,2% физического урона 1344,5/1624,5 = 82,8% урона огнем

К чему это? А к тому, что Касание смерти с этим мечом будет наносить 82,8% урона огнем, и 17,2% физ.урона! Дальше больше, на урон этого навыка будут влиять сразу два аффикса: «Урон от умений, использующих огонь, увеличен на X%» и «Урон от умений, наносящих физический урон, увеличен на X%«. И влиять будут именно в указанных пропорциях.

На примере: если у вас с нескольких вещей суммарно получается «Урон от умений, использующих огонь, увеличен на 40%«, на вас данный меч Гризвольда и вы используете Касание смерти…

Оно будет наносить 109% * [1 + (0,4 * 0,828)] = 109% * [1 + 0,33] = 109% * 1,33 = 145% урона.

Это проблема, которая заставляет вас использовать именно тот бонус к элементу, который есть на вашем оружии, дабы ваши физические навыки получали существенное увеличение урона. А это явно ограничивает ваш выбор, и может заставить более тщательно отбирать вещи и умения. Например быть осторожным с аффиксом «Урон от умений, наносящих физический урон, увеличен на X%», который, в сочетании с любым элементальным оружием, будет не очень эффективен, мягко говоря. Но если на вашем оружии не элементальный урон, а обычный, черный, то вы смело можете использовать этот аффикс с физическими скиллами.

Еще важно: это справедливо не для всех физических навыков. На всех навыках монаха это должно работать именно так, но есть сообщения, что это не распространяется на Самонаводящуюся стрелу ДХ и Рваные раны Варвара.

В чем же проблема? Думаю вы и сами поняли, проблема в том, что навыки с физическим уроном не конвертируют урон оружия в свой тип, как это делают все остальные, элементальные навыки.

Исправят ли это? Не могу сказать. Могу лишь посоветовать внимательно следить за этим аффиксом в RoS, использовать всю его мощь и подбирать (не без помощи Гадалки) соответствующие вещи и навыки/руны.

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Максим Коновалов
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий